Report

イノベーション東北(Google)のサイトで
現在、音楽プロデュースで参加している大槻太郎左衛門ゲームプロジェクトの開発合宿 in 西会津のレポートが更新されてます
マジでいいチームです( •̀ᄇ• ́)ﻭ✧
みんなで何かを創るって素晴らしい

https://www.innovationtohoku.com/project/challenge/diary/index.htm?cdid=151cfbcc536c48beb8d753a760aa7bf0i

tarouzaemonpart2

みんなもうだいぶ酔ってる・・・


今年も残すところ

最近の仕事で特に面白かったもの
今年からなんかアート関連の作曲が増えてるなー

良いお仕事に恵まれてます 感謝

最後のはSMAPですが、珍しくピアノで弾いてみました(僕はSMAP好きです)
この曲は前向きな歌詞と優しいメロディーが特に好き。


SNSNS

気分であちこち更新してますが、現状SNSはFacebookとTwitter、noteのアカウントがあります。
たまに友達リクエストを頂くのですが、出来ればメッセージ付きだと嬉しいです。

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SNSに関しては思うところも多々あるのですが、それに関してはまた別の機会に書くこととして、Facebookは公開設定では告知くらいしかしていないのですが、友人として繋がって頂けると音楽に関しては愛用しているDAW、Studio Oneの事や音楽制作の細かいテクニック的なことなど(役に立つかは分からないけど・・)を限定公開でたまに呟いたりしています。

こういうTipsを公開設定でバンバン呟くと大御所の音楽家の人の目に止まった時に何か気まずいのでw

あとは自分のやってるユニットのUnver Facesのことなどは制作のメイキングを主に友人限定で投稿してます。

作品としてはパブリックに発表してるけど、Unverは色んなクリエイターや人との繋がりがあって初めて成り立つ部分が多く、かつ自分が楽しむこともとても大事にしているライフワークでもあるので出来る限り舞台裏というか制作過程そのものも関わった人たちと共有し、記録していきたいというのがあるので。

それにしても、ほんと最近はSNS=メールになっちゃったけど、基本はリアルなコミュニケーションが大事で、そういう生活をしています。

個人的には「人にどう思われてもいいや」ってところは既にあるんだけど、情報だけで物事を判断する癖の付いている人たちに誤解や判断をされるのもなんか悔しいな、ってことはたまに感じることがある(仕方ないけど)。

音楽というのは「人の心の揺らぎが空気の振動に変化したもの」なので、テクノロジーがこれだけ進歩しても情報化しにくく、(本質的なところは)パケットには載せにくい性質がある。そういう部分が未だに好きだし、続けるに値するものだと思ってる気がします。

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しかしStudio One、益々素晴らしい


ゲーム開発イベント(Game Jam、ハッカソン) FUSE 32

FUSE

WiZ 専門学校 国際情報工科大学校(福島県郡山市)で行われたゲーム開発イベントのFUSEにあるご縁から参加してきました。

このFUSEというプログラムはプログラマー、グラフィック(2D / 3D)、企画、サウンドなどの技術を持っている人たちが※前日に割り当てられたチーム(主催者側に確認したところチーム編成は『チーム編成について初回は一週間前、以降、開催前日までお申し込みがあれば毎日更新、となります』だそうです)で6時間でゲームを制作し、最後にそれを参加者全員の前でプレゼンする・・という非常にスリリングかつ実践的な試みで主にプログラマー志望の専門学生たちが毎回多く参加しているイベントです。

僕はサウンド担当で今回はBチームに加わったのですが、Unityで制作されるゲームの中でのサウンド面での制約などを先日のGoogleイノベーション東北の合宿でかなり学んだので今回は気持ちに余裕もありw B、C、Dと合計3チームの作品に同時参加してます。

ブレストからプランニングを経て必要素材の発注、分担作業・・と実務でも必ず行う工程を6時間というタイトな時間的制約の中で行い、最後には『きちんと動くものを作る』というのはかなり大変なことではあるのですが、今回の4チームの作品はFUSEのサイトに実行ファイル形式などでアーカイブされていますので、興味のある方はぜひ遊んでみて下さい。

http://fuse.igda-tohoku.org/jam/fuse_32/index

音の面に関して言えば、悩んだり逡巡する余裕は全くといって良いほどないので、各チームのプランナーの注文から最初に浮かんだイメージでラフスケッチをガンガン書いていくようなそういう勢いが求められます。

個人的に今回、一番力が入った(結果的に)曲 DAWはStudio One、プラグインは標準のPresenceとKORG M1Le、リバーブとEQ処理のみでコンプはなし(弦のダイナミックレンジを大事にしたかったのと、あくまで主体はゲームなので)

Cチームの作品の中のアクション・シーンで使用するBGMで、ギリシャ神話のような荘厳さと静かな盛り上がり感、サビのような山場はありつつループして使えるもの・・というオーダーに応えたもの。

Cチームは6時間の中でかなりスケール感のある壮大なテーマで開発を進めており、正直に言うとこの曲を作ることに時間を使いすぎて所属のBチームのオープニング画面のアレンジの途中でタイムアップを迎えましたww

次は万全の体制で、量とクオリティーを更に追求したラリーをしてみたいと思ってます。

最後に発表の時に自分が僭越ながらコメントさせて頂いた言葉を掲載しておきます。

地元の超若手クリエイターの前で何か役に立つことを言わなきゃと焦ったのですが
これは自分にも当てはまることだな、と感じてます ・・自戒の意味をかなり多く込めて。

「ゲームを作ったり、コンピューターで音楽や映像など何か作品を作るという行為は基本的にプログラミングの世界ではあるんだけど、実は小説を書いたり、映画を撮ったりするような事にかなり近く、自分の感受性と頭の中の確固としたイメージやテーマ、世界観があって初めて成り立つことだと思う。

それを今回のようにチームなど人と共同で行う時に分かりやすく他者に表現し、言葉で伝えることが出来るかというのは凄く大切で、今後皆さんが仕事として取り組んでいく時にも、そのスキルは絶対に必要になってくるものだと思うので・・その事を少しだけでも覚えておくと、今後もしかすると何かの役には立つのかもしれません笑 今回はとても楽しかったです。ありがとうございました」

FUSE2

次は自分も更に成長してまたこのイベントに参加してみたいと思っています。